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Una raccolta non ufficiale di tutte le preview Ebbene si, manca sempre meno tempo all'uscita della 4° edizione con il manuale del giocatore previsto per giugno, e l'attesa si fa quasi insopportabile. Tanto da avere spinto gli appassionati del più famoso gioco di ruolo a compilare in maniera non ufficiale un "manuale" con tutte le notizie fino ad ora giunte alle nostre orecchie. Un documento insostituibile per chi vuole essere aggiornato e sapere cosa l'aspetta nella prossima edizione. Il documento è costantemente aggiornato a cura di EnWorld e questa versione risale a pochi giorni fa, il 23 marzo. Questo "manuale" ci permette di dare uno sguardo d'insieme, anche se molto superficiale, su quello che sarà la 4° edizione, a cominciare dallo sfatare le voci che D&D si stia evolvendo verso più un gioco di miniature che un gioco di ruolo.
Infatti sono presentate, sommariamente, delle regole per gestire gli "incontri" non di combattimento, dalle trappole alle situazioni più "dialettiche" passando anche per le sfide "emozionali" dove anche la psicologia del personaggio deve contribuire all'evolversi della situazione. Anzi pare che saranno incoraggiata l'interpretazione benchè l'esito dell' "incontro" sia comunque affidato anche alle prove di abilità (seguendo il solco della scorsa edizione in cui un giocatore magari timido non venisse troppo penalizzato in queste situazione anche con un personaggio molto diplomatico). L'altra cosa che salta subito all'occhio, anticipata dall'avventura dimostrativa "I Predoni di Oakhurst" è la grande semplificazione delle regole che si evidenzia anche nel diminuito numero di abilità, nella scomparsa dell'assegnazione dei punti ad esse (cui si sostituisce un sistema di avanzamento fisso delli quelle che si scelgono), dal differente peso dei talenti e degli oggetti magici non dimenticando la semplificazione delle caratteristiche di armi ed armature. L'unica cosa che appare più complicata è l'aumento degli "attacchi speciali" (o meglio Poteri) che ogni classe e razza ha, ma probabilmente non raggiungerà la complessità di alcune regole della vecchia edizione. Questo non deve però far pensare ad un impoverimento del gioco, anzi è stato anche fatto perchè i giocatori possano trovare un uso più creativo delle loro abilità senza necessariamente dover avere una regola per tutto. Ad esempio per passare inosservati non si è più obbligati a scegliere tra "muoversi silenziosamente", "nascondersi" e/o "camuffarsi" (o tutte e 3) ma con un'unica regola (Stealth) possiamo scegliere il modo che più ci aggrada anche se non è compreso nelle lista delle abilità possibili. Altro punto focale che si evince dalla lettura di questo manuale è la ricerca di un avanzamento più uniforme dei personaggi. Infatti molti detrattori di D&D (non solo della terza edizione) criticavano l'avanzamento a livelli, considerato un avanzamento a gradini "irrealistico" (per quanto questa parola si adatti ad un gioco di ruolo) paragonato ad avanzamenti più graduali e costanti di altri giochi. Sia chiaro, i livelli non sono spariti, ma sono diventati di più (30 contro i vecchi 20) e l'avanzamento più frequente. Pare infatti che il numero di PX (per adesso calcolato empiricamente) necessario per cambiare livello sia ottenibili con soli 5 incontri (sia di combattimento che non) e che molti poteri si acquisiscano a livelli più alti rispetto alle precedenti edizioni (si parla di Volare al 16° livello da mago). Quindi ogni livello sarà giocato per meno tempo ma di contro l'avenzamento regalerà meno benefici. Insieme a questo notiamo una ricerca dell'equilibrio di gioco (con classi di difficoltà che aumentano proprorzianelmante al livello) e della personalizzabilità del proprio personaggio, con un'ampia scelta di poteri, di "stili" (anche riguardante le razze), per quanto i dati disponibili non siano molti. Insomma, c'è già molta carne al fuoco, leggere questo documento farà capire molto di quello che ci aspetta. Ma solo a giugno sapremo veramente. |