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Home arrow Materiali arrow Nuove Classi e CdP arrow [3.5 Forgotten Realms] Il Mietitore di Vampiri
[3.5 Forgotten Realms] Il Mietitore di Vampiri PDF Stampa E-mail
Scritto da Jacques   
martedì 25 luglio 2006
Un antico proverbio dice “Se non puoi batterli, unisciti a loro”. I Mietitori di Vampiri, invece sostengono che “Per batterli devi diventare come loro”.
Alcuni chierici del culto di Kelemvor hanno trovato il modo di far guadagnare ad un essere umano i poteri dei vampiri, anche se questi vengono accompagnati da alcuni loro difetti genetici. Un Mietitore di Vampiri combatte questi perfidi non morti con le loro stesse armi, ed è votato all’eliminazione e la distruzione di queste creature maligne e infide: una volta presa la strada del Mietitore di Vampiri, questa non potrà essere cambiata fino al raggiungimento del decimo livello in questa classe di prestigio.
I poteri dati dalla CdP vengono conferiti da una trasfusione di sangue “infetto” dal vampirismo, praticata da un chierico di Kelemvor di almeno 15° livello (o Mietitore di Vampiri di 6° livello): se un Mietitore di Vampiri cambia divinità patrona o razza per un qualsiasi motivo, perderà tutti i poteri dati da questa CdP e non potrà più farvi ritorno. Noterete che alcuni vantaggi e svantaggi non vengono guadagnati dal Mietitore di Vampiri, dato che i tratti minori si perdono durante la trasformazione.

Livello

BAB

Temp.

Rifl.

Vol.

Speciale

Inc. al giorno

1

+1

+2

+0

+2

Cure negate, Costituzione annullata+1 liv. classe esistente
2

+2

+3

+0

+3

Scurovisione, Debolezza all’argento-
3

+3

+3

+1

+3

Movimenti del ragno, Debolezza del vampiro+1 liv. classe esistente
4

+4

+4

+1

+4

Nemico Giurato-
5

+5

+4

+1

+4

Resistenza del Vampiro, Debolezza del Vampiro+1 liv. classe esistente
6

+6

+5

+2

+5

Forma alternativa-
7

+7

+5

+2

+5

Forma gassosa, Debolezza del Vampiro+1 liv. classe esistente
8

+8

+6

+2

+6

Riduzione del danno, Immunità del non morto-
9

+9

+6

+3

+6

Guarigione rapida, Debolezza del Vampiro+1 liv. classe esistente
10

+10

+7

+3

+7

Corpo del Vampiro, Sete di sangue-

Dadi Vita: d12

Requisiti
Allineamento: Legale neutrale
Razza: Umano
Bonus di Attacco Base: +5
Talenti: Competenza nell’uso della Spada Bastarda
Abilità: Conoscenze (religioni) 8 gradi
Divinità: Kelemvor
Speciale: Capacità di Scacciare o Intimorire vampiri, oppure Nemico Prescelto: Non morti. Deve aver abbattuto un vampiro combattendo da solo.

Abilità di Classe
Artigianato (Int), Ascoltare (Sag), Cercare (Int), Concentrazione (Cos), Conoscenze (religioni) (Int), Guarire (Sag), Intimidire (Car), Muoversi Silenziosamente (Des), Nascondersi (Des), Osservare (Sag), Percepire Intenzioni (Sag), Professione (Sag), Saltare (Des), Sapienza Magica (Int).

Punti abilità ad ogni livello: 4 + modificatore di Int.

Privilegi di Classe

Cure negate (Sop): Al 1° livello, il corpo del MdV comincia la fase di transizione da Umano a Vampiro: da questo livello fino al 9° le cure magiche (incantesimi e pozioni) possono funzionare in forma standard o invertita con una probabilità del 50%.

Costituzione annullata (Sop): Al primo livello di CdP, il Mietitore di Vampiri perde il primo contatto con la sua forma vivente: tutti i suoi dadi vita precedenti e futuri diventano d12 ma non aggiunge più il bonus di Costituzione al totale dei punti ferita. Il punteggio di Costituzione rimane comunque e viene utilizzato per tutti i tiri che richiedono un check di caratteristica (TS, Abilità eccetera).

Scurovisione (Sop): Il MdV guadagna Scurovisione 18 metri.

Debolezza all’argento (Sop): Il MdV, a partire dal secondo livello, subisce doppi danni da un’arma d’argento o placcata d’argento.

Movimenti del Ragno (Sop): Una volta al giorno per livello da MdV, il personaggio guadagna la capacità magica di scalare e muoversi su pareti verticali come se fosse sotto l’effetto dell’incantesimo omonimo, come se lanciato da uno stregone di livello pari al totale dei livelli del personaggio.

Debolezza del Vampiro (Sop): al 3°, 5°, 7° e 9° livello di questa CdP, il personaggio guadagna anche un tratto sfavorevole, da scegliere a piacere dalla lista seguente:
-Ritirata: un MdV si ritira infastidito e disgustato davanti all’acre odore dell’aglio, davanti ad uno specchio o ad un simbolo sacro. Se un chierico od un paladino tenta di scacciarlo, il MdV si considera come un vampiro con DV pari al suo livello di classe, ma ha un ulteriore Tiro Salvezza per evitarlo con CD pari a 10 + il livello + il modificatore di Carisma del chierico/paladino che effettua il tentativo.
-Annientamento dell’acqua: se il MdV viene a contatto con l’acqua corrente deve effettuare un TS Tempra con CD 20 o venire annientato all’istante.
-Debolezza alla luce solare: un MdV viene considerato un Vampiro per le conseguenze di tutti quegli incantesimi con descrittore [Luce], Luce Incandescente e tutto ciò che il DM ritiene opportuno. Per utilizzare uno dei suoi poteri alla piena luce solare deve effttuare una prova di Saggezza CD 10, e tutti i suoi tiri di dado se esposto in piena luce subiscono una penalità di –2.
-Morte istantanea: se danni o incantesimi o qualunque altro effetto portano il MdV a 0 punti ferita o meno, il MdV muore sul colpo, senza passare dallo stato di coma.

Nemico Giurato (Sop): l’avversione del MdV per i Vampiri è tale, ed il suo addestramento tanto focalizzato che guadagna il talento Necropotente (+4 ai danni inferti con la Spada Bastarda contro i non-morti di ogni tipo) anche senza averne i prerequisiti. Questo bonus si somma ad eventuali bonus di Nemico prescelto.

Resistenza del vampiro (Sop): il MdV guadagna resistenza al freddo e all’elettricità 10.

Forma alternativa (Sop): una volta al giorno, come azione standard, il MdV può tramutarsi in un lupo, un pipistrello o un topo crudeli, come se fosse bersaglio dell’incantesimo metamorfosi lanciata da un mago di livello pari ai suoi DV.

Forma gassosa (Sop): una volta al giorno, come azione standard, il MdV può assumere Forma Gassosa, restandovi per un tempo indefinito, come se fosse bersaglio dell’incantesimo omonimo lanciata da un mago di livello pari ai suoi DV.

Riduzione del danno (Sop): il MdV guadagna una riduzione del danno 10/argento e magia.

Immunità del non morto (Sop): Il MdV, a partire dall’ottavo livello, diviene immune agli effetti di influenza mentale, colpi critici, danni non letali, risucchi di caratteristica ed energia, veleno, stordimento e malattia.

Guarigione rapida (Sop): Il MdV guadagna Guarigione Rapida 5.

Corpo del Vampiro (Sop): al 10° livello il corpo del MdV è al termine della sua evoluzione. Gli incantesimi di cura tornano ad avere effetto su di lui, ma nella loro forma invertita, Rianimare i Morti, Resurrezione, Resurrezione Pura e Reincarnazione non hanno effetto sul MdV e non ha più bisogno di respirare, mangiare e dormire. I suoi occhi diventano rossi ed i suoi canini appuntiti come quelli di un Vampiro. Il sottotipo di creatura rimane umanoide ma è al contempo anche non-morto.

Sete di sangue (Sop): L’altra faccia della medaglia del completamento della mutazione del MdV da Umano a Vampiro è l’inconscia ed irresistibile sete di sangue che lo pervade. Il MdV DEVE nutrirsi di sangue fresco ogni 12 ore, altrimenti entra in uno stato di frenesia simile alla Furia dei Berserker furiosi: guadagna un bonus di +6 alla Forza e attacca tutto ciò che si muove intorno a lui, fermandosi solo quando riesce ad attaccarsi ad una giugulare e succhiare il sangue.
 
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