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Gary Gygax: "Non gioco al nuovo D&D, il futuro è nel GdR on-line" Stampa E-mail
Scritto da Ocram   
sabato 03 gennaio 2004
La celebre intervista di Ocram al creatore di Dungeons & Dragons.

Gary Gygax, nato a Chicago nel 1938, è con Dave Arneson co-autore di Dungeons & Dragons. Nel 1966 Gygax pubblica con la Guidon Games Chainmail, un gioco di miniature scritto con Jeff Perren e ispirato al Signore degli Anelli. Con Don Kaye fonda la compagnia Tactical Studies Rules (TSR) che pubblica la prima versione di D&D nel 1974. È autore dell'ambientazione Greyhawk. Nel 1977 pubblica una nuova versione del gioco: Advanded Dungeons & Dragons. Gygax lascia la TSR negli anni ‘80, ma continua a scrivere giochi di ruolo, come Dangerous Journeys e Lejendary Adventure, e racconti ambientati in Greyhawk (Gord the Rogue).
Gary Gygax
Gary Gygax
Gennaio 1974; viene prodotta la prima edizione di D&D. Grazie al Grande Vecchio prende forma un nuovo modo di giocare: nasce il Gioco di Ruolo.
Ora, alla fine del 2003, il GdR sta per compiere 30 anni. Alla soglia della maturità è arrivato con alti e bassi continui, ma è sempre qui, a farci raccontare storie e avven-ture da vivere in prima persona. D&D, come lo vede oggi Gary Gygax?

Per prima cosa permettimi di dire che non credo che una qualche sorta di maturità sia av-venuta nel GdR. Verso la fine del 1970 e agli inizi degli anni ‘80 i GdR erano più profes-sionali nella loro presentazione, ma nessun cambiamento significativo nei giochi cartacei è stato fatto da allora. Durante il periodo che ho menzionato l’unico cambiamento degno di nota è il sistema della abilità nella creazione dei personaggi. Vorrei farti notare che io ho escluso i GdR elettronici, anche se con la loro tecnologia costituiscono oggi una realtà im-portante, e registrano avanzamenti significativi. Questi progressi forse ci permetteranno di giocare ai videogiochi avvicinandoci al livello dei giochi cartacei. Quando sarà disponibile un “holodeck” simile a quello mostrato in Star Trek, i GdR elettronici sorpasseranno quelli giocati oggi da un gruppo di persone riunite intorno a un tavolo con carta e matita.
Per quel che riguarda l’attuale versione di D&D, non posso esprimere un giudizio in quanto non ci gioco.

D&D ha dato il via a un filone di GdR con sistemi sempre più complessi e completi. Parliamo ad esempio di Rolemaster, Harnmaster, per arrivare fino a GURPS e a Mythus. Nei primi anni ‘90 la White Wolf produce Vampire: the Masquerade: il sistema è più snello, si comincia a parlare di interpretazione, e il popolo dei giocatori si divide in due tribù: Diceless e Dicefull. Dove si colloca D&D? E Gary Gygax?

Nessuno dei due filoni rappresenta una miglioria o esprime un segnale di maturità. Gli elementi base del GdR furono date all’inizio da D&D e AD&D. Da allora non abbiamo assi-stito ad altro che a variazioni e differenziazioni sulle meccaniche di gioco.
Aggiungere regole significa aggiungere complicazioni, niente di più.
I Live Action Role Playing Game (LARPG), i GdR live, sono in circolazione da molto tempo prima che D&D fosse pubblicato. Noi giocavamo a GdR live quando ero un ragazzo; si chiamavano Guardie e Ladri e Indiani e Cowboy.
I giochi Diceless, invece, non sono GdR completi: l’elemento della possibilità e l’elemento casuale sono assolutamente necessari. Come nella vita reale dove uno non può essere assolutamente sicuro di ciò che accadrà: può succedere sempre qualche imprevisto, e così deve essere anche nei GdR. Senza la casualità, il GdR non sarebbe più reale quanto la nostra vita dove ogni cosa è tutt’altro che certa.
Anche i Storytelling Game non sono GdR. Essi sono al massimo improvvisazioni teatrali. Nel vero GdR la storia è delineata dal Game Master, dal narratore, ma ciò che effettiva-mente succede è stabilito dalle azioni dei giocatori i cui personaggi interagiscono con l’ambiente creato dal GM. Le interazioni formano e determinano il succedersi degli eventi. Se la scelta è invece strettamente limitata e il finale predefinito, possiamo considerare il gioco un libro-game a scelta multipla. Ma nessuna di queste due tipologie di è un GdR.
Tuttavia, nessuna di queste mature deviazioni del GdR ha avuto un impatto significativo sul mercato. D&D e i GdR classici conquistano il 90% dei giocatori. I GdR live sono un’eccezione, in quanto non sono giochi cartacei. In ogni caso la loro diffusione è troppo piccola per poter essere comparata con il resto del mercato.

A distanza di 30 anni, avendo visto nascere D&D, i suoi figli e morirne alcuni, quali GdR frequenta adesso Gary Gygax?

Ho giocato attivamente ai GdR durante questi 30 anni. Ultimamente gioco a Lejendary Adventure, un GdR dal regolamento leggero basato sul sistema ad abilità. Quando gioco a D&D utilizzo la versione originale di D&D o AD&D.

Ho acquistato Relics & Rituals (anche perché c’è la tua prefazione) e devo dire che è un prodotto di buon livello. Come mai la decisione di scrivere una prefazione per un GdR D20 System e non per D&D, la tua creatura? In futuro collaborerai ancora con la Sword Sorcery Studios?

L’innovazione portata da Relics & Rituals mi ha impressionato molto, così sono stato molto contento di scrivere una prefazione. Non apprezzo invece il nuovo sistema di D&D, ma sono felice che molti dei miei giocatori più affezionati lo trovino piacevole. Desidero condividere le mie idee e le mie avventure con loro, anche se io non condivido lo stesso sistema che loro giocano.
In questo periodo non ho dei progetti di collaborazione con la SSS (Sword and Sorcery Studio). Ho effettuato alcuni lavori sul sistema D20 per la Mongoose (Slayers guide to Dragon, Slayers guide to Undead in collaborazione con Jon Creffield), ho assistito alla trasposizione per il D20 di Dangerous Journey, Mythus Game adventure, intitolato Necropolis. In collaborazione con la Troll Lord Games mi accingo a pubblicare i libri di riferimento della serie “Gygaxian Fantasy Worlds”, che sono prodotti D20 e che contengono alcuni materiali per Lejendary Adventure (LA). Al momento abbiamo prodotto 3 libri; Canting Crew, World Builder, Fantasy Life. Presto Extraordinary Book of Names sarà sul mercato assieme ad in futuro ci piacerebbe pubblicare altri 3-6 nuovi titoli. Inoltre Troll Lord Games ha pubblicato un’avventura per LA che io ho scritto, intitolata The Hermit, che include anche regole per il sistema D20; sarà quindi un modulo utilizzabile per due sistemi, D20 e LA. Ho scritto un modulo molto grande, Hall of Many Panes, che sta per essere prodotto e la TLG lo metterà sul mercato assieme alle regole di LA nella primavera del 2004 se tutto va bene. Anche questo modulo conterrà indicazioni per il sistema D20 oltre che per LA.

Parlando di collaborazioni e progetti; Gary Gygax a che cosa sta lavorando? Ci puoi dare qualche anticipazione su qualche tuo progetto futuro?

Oltre a quello che ho appena detto, sto lavorando a una versione originale di LA che sarà sul mercato in una scatola prodotta dalla TLG il prossimo anno assieme ad altri nuovi pro-dotti di supporto. Tra l’altro, sto seguendo la creazione di un gioco MMP basato su LA da parte di un team della Dream Interactive. Lo potete vedere anche al sito web: http://di.gamepoint.net/lejendary/en/
Sto lavorando poi su un grande progetto che impiegherà il nuovo Castle & Crusades Rules che verrà scritto dalla TLG, basato sulla Open Game Licence della Wizard of the Coast. Dato che le regole di C&C sono molto simili a quelle del vecchio AD&D, ho accettato di preparare una versione del mio vecchio castello cominciato nel 1972 e giocato attivamente fino al 1984 e dopo solo in modo sporadico. Ho creato un modulo molto grande, da usare come base per una campagna… questo lavoro è intitolato Zagyg’s Castle, Yggsburgh, Part One. Copre un’area di circa 2.000-3.000 miglia quadrate, contiene una città sulla valle di circa 20.000 abitanti e anche qualche piccola comunità. Il testo poi darà informazioni sulla cultura, sulla politica, sulla società, sull’economia dell’area. Ci sono molti dettagli ge-ografici, sulle strade, sui percorsi, sulla flora e sulla fauna. Inoltre a tutte queste voci sono collegate avventure o spunti di avventure. Quando avrò finito il lavoro ci saranno anche 5 livelli di incontri casuali come quelli che si trovano nei dungeon, tutti inclusi nel modulo. L’intero lavoro è così voluminoso con le mappe che mi aspetto che venga pubblicato in una scatola.
Nel tempo libero Rob Kuntz, il mio co-DM per la mia campagna originale Castle Greyhawk sta lavorando a Zagyg Castle; the Dark Chateau, Part Two. Questo modulo vi trasporterà all’inizio della campagna e introdurrà le informazioni riguardo “il pazzo Arcimago Zagyg”, quando non ha ancora ottenuto lo stato di semidivinità. Oltre a questo io e Rob cominceremo a lavorare a una versione in scala verticale del mio lavoro originale con il castello e i livelli del dungeon. Aggiungendo alcuni suoi lavori; in totale, effettuando una scrematura, passeremo da 50 a 30 livelli per una migliore maneggevolezza.
Questa revisione è stata indispensabile per due motivi. Per prima cosa la riduzione della mole del materiale è stata necessaria in quanto se avessimo usato il materiale originale il progetto sarebbe durato cinque anni invece dei due previsti e nessun editore ci avrebbe prodotto un lavoro del genere. La seconda cosa è che il materiale andava rivisto in quanto era stato progettato per uso personale, e non era così dettagliato come invece deve esse-re un modulo che sarà commercializzato.
Con questo progetto, vorremmo conservare gli elementi tipici di ogni dungeon, e contemporaneamente offrire un prodotto in cui tutto sia chiaro e spiegato a dovere.

Uno tra i punti di forza di D&D secondo me resta l’ambientazione. Il mondo di Mystara mi è rimasto nel cuore. Secondo te in futuro la Wizard o qualche etichetta indipendente riproporrà questa magnifica ambientazione per questa edizione di D&D?

Come ho detto prima non gioco alla nuova versione di D&D, così non posso fare commenti.

Mythus è stato secondo me uno tra i punti di arrivo verso il GdR totale; verso il si-stema del realismo assoluto. Prima di lui c’erano Harmaster e Rolemaster; chi ne potrebbe raccogliere ora la ‘pesante’ eredità?

Proprio così. Il sistema di Mythus in effetti era costituito da un insieme di regole, che se usate tutte assieme, lo rendevano ‘pesante’. Dopo aver riflettuto, nel 1995 arrivai alla con-clusione che un sistema con regole troppo complicate contrasta con l’interpretazione, un elemento chiave del GdR. Perciò LA possiede un regolamento leggero e da un forte inco-raggiamento all’interpretazione, offrendo agevolazioni per velocizzare altri elementi come l’esplorazione o il combattimento.

Il tuo nuovo prodotto “Lejendary Adventure” in Italia si conosce molto poco. Potresti descriverlo brevemente?

I punti salienti, oltre al sistema leggero ad abilità cui accennavo prima, sono i seguenti.
ll giocatore crea un Avatar usando solo 3 caratteristiche di base, assegnando dei punti da un pool di partenza di 100, e poi queste caratteristiche sono modificate dall’aggiunta di un tiro di dado e anche dalle abilità (skill) che il giocatore sceglie per il suo Avatar.
Alcune di queste abilità, collegate o simili tra loro, sono raggruppate assieme. L’uso di un’abilità è basato sul dado percentuale. E ogni abilità ha un punteggio che va da 1 a oltre 100. Questo sistema ad aree offre grandi possibilità ai personaggi; armi, ad esempio, include tutte le armi ad eccezione delle arti marziali, e penalizza l’utilizzo di archi e balestre se il personaggio non possiede l’abilità Archery [uso arco, ndr]. Il nuovo Avatar umano comincia con quattro aree di abilità principali e una minore.
Gli incantesimi (Activations) sono potenziati dai punti, Activation Energy Points (punti energia per gli incantesimi), determinati dalla caratteristica iniziale di Velocità. Ogni incantesimo conosciuto può essere usato da un personaggio, ma più potenti sono gli incantesimi più lenti sono da attivare e il tempo è un elemento critico nel gioco. Un round di combattimento, un Activity Block Count (ABC) dura solo 3 secondi. Il più piccolo dei 10 possibili incantesimi ha un tempo di attivazione di 1 secondo e ciascuno degli altri aggiunge 1 o più secondi, quindi gli incantesimi più potenti non possono essere lanciati nel frastuono di un combattimento.
Dall’inizio del gioco, il nuovo giocatore è pronto, possiede tutte i suoi punti ferita (determinati dalla caratteristica iniziale di Salute) così non deve evitare la maggior parte dei primi incontri. Concludendo con successo le avventure il giocatore guadagna Merits (punti espe-rienza) grazie ai quali può incrementare i punteggi di abilità , aggiungerne di nuove oppure aumentare le caratteristiche iniziali: Health, Precision, Speed.
I punti esperienza si guadagnano grazie alla partecipazione attiva al gioco. Il combattimento non è importante per l’avanzamento né per guadagnare ricchezza. Qualsiasi cosa faccia il gruppo è importante. Se un personaggio sta interagendo con il gruppo all’interno dello scenario che il Lejend Master ha preparato, guadagna punti esperienza per ogni ora di gioco.
Ogni Avatar possiede vantaggi e svantaggi e peculiarità. Il Lejend Master è incoraggiato a spingere i giocatori a sviluppare la storia e la personalità del loro Avatar.
Nella creazione di un Avatar i giocatori hanno la possibilità di utilizzare un archetipo, come un mago, ecclesiastico o un nobile, oppure essere completamente liberi di scegliere tra le 30 aree di competenza delle abilità. Perciò la creazione dell’Avatar non è imbrigliata e non ci possono essere due Avatar uguali, anche se usano lo stesso archetipo.
Ma forse il miglior modo per dare una spiegazione è da arbitro a giocatore. In rete è disponibile un file pdf che è possibile scaricare liberamente al sito www.lejendary.com. Il file contiene LA Quickstart rules, Avatar pregenerati e un’avventura.

Grazie al lancio della nuova edizione di D&D, il GdR ha ricevuto nuova linfa. Una grande operazione commerciale, in quanto prima di questa edizione il GdR languiva quasi dimenticato. Ci dobbiamo aspettare un altro periodo buio dopo questi fasti?

Penso che la nuova versione di D&D sia senza dubbio incastonata nel mercato, come hanno dimostrato le recenti pubblicazioni della versione 3.5. Anche se comunque adesso è in discussione una quarta versione.

Ti faccio l’ultima domanda. Il GdR ha attraversato diverse fasi: è un nipote del wargame, ha sofferto ma è sopravvissuto a Magic e alla Playstation… secondo Gary Gygax, dove sta andando il GdR?

I GdR cartacei non stanno cambiando poi molto e non cambieranno nell’immediato futuro. Come ho detto prima, nessun modifica sostanziale è avvenuta da quando è nata la sua prima edizione. Il sistema generale di gioco è rimasto praticamente invariato rispetto a quello nato nel 1974.
I GdR on-line con partecipazione di massa in futuro certamente continueranno a proliferare, e credo proprio che saranno praticati dalla maggioranza dei giocatori.
Immediatamente dopo vengono i GdR MMP on-line, che sono e saranno la versione per pc dei giochi cartacei.

Originariamente pubblicata su Dragone.net
 
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